پرونده برنامه های تلویزیونی و تأثیرات آن خیلی قطور است. اما درباره بازی های خشونت آمیز چطور؟

راههایی وجود دارند که بتوانیم بین این دو تفاوت قائل شویم اولأء تماشای تلویزیون یک تجربة تستأ منفعلانه است، در حالی که بازی های ویدئویی کاملا پر تحرک هستند. بازی ها بستگی دارند به اطلاعاتی که بازی کنندگان به دستگاه می دهند، چنین تجربه ی بازی کردن با ویدئو، به نسبت مهارت بازی کننده تفاوت دارد. برای بازی هایی که گشتن در آن مطرح است، بازیکن های با مهارت را بیشتر از بازیکن های بدون مهارت، نخست به کشتن می زنند، در حالی که بازیکن های بدون مهارت، احتمالا همان کاراکترهایی هستند که در بازی کشته می شوند. عکس این قضیه نیز وجود دارد، خروجی تلویزیون ربطی به سطح مهارت تماشاچی ندارد و فقط ورودی تلویزیون مهارتهائی نظیر روشن کردن تلویزیون و عوض کردن کانال را می طلبد. بسیاری از انواع بازی ها برخلاف تماشای تلویزیون، تجربه هایی نظیر استمرار و فرو رفتن در بازی را برای بازی کنندگان به وجود می آورد به طوری که اصلا گذشت زمان را احساس نمی کنند بازی کنندگان نیز ممکن است احساس کنند که شخصیت آنها، به صورت ماورایی با شخصیت کاراکترهای بازی ها در ارتباط است. بازی های ویدئویی در اینکه آنها چقدر توجه و احساسات افراد را طلب می کنند، با برنامه های تلویزیونی متفاوت هستند.

بازی های جدید ويدئویی، مستلزم این هستند که شما تمام توجهتان را معطوف بازی کنید تا بتوانید یک مرحله را تکمیل کرده، و به اهداف خود برسید ولی برنامه های تلویزیونی فقط توجه کمی را طلب می کنند. بازیکنان از نظر احساسی به رسلهی خود متکی می شوند و گاهی اوقات تا حدی به طور غیرطبیعی مضطرب و عصبی می شوند. همچنین، برخلاف تماشاچیان تلویزیونی که احساسات آنها در انتهای برنامه کاهش می یابد، بازیکنان بازی های ویدئویی، احساسات به وجود آمده از طریق بازی را تا به انتها حفظ می کنند. هنگامی که بازیکنان بازی نمی کنند، ممکن است به طور مستمر در فکر بازی باشند تا زمانی که دوباره بازی را شروع کنند؛ حتی شاید قبل از شروع بازی، تاکتیکهای مختلفی را در ذهن خود مرور کنند یا حتی ممکن است شرایط و دستورالعمل بازی را مطالعه کنند تا بهتر بتوانند خود را برای آن مهیا کنند. نسل نسبتا جدید بازی های ویدئویی بازی های تقابلی، به صورت آن لاین و با تعداد بازیکنان بسیار» نام دارد. در این بازی ها، هزاران بازیکن از سراسر جهان به اینترنت وصل شده و در یک محیط کاملا واقعی شروع به بازی می کنند؛ محیطی که آنها یکدیگر را ملاقات می کنند و با صدها نفر از آنان صمیمی می شوند و با هم همکاری می کنند، تا به اهداف خود برسند و با هیولاها بجنگند. این نوع بازی ها به حدی حرفه ای و مدرن شده اند که انگار آنها در یک محیط کاملا طبیعی به رقابت پرداخته و تعهدات عاطفی و شور و شوق آنها را به حد اعلا می رساند. در بین محبوب ترین این بازی ها در زمان حاضر دجهان وارکرافت، اورکوئیست ۳، ارباب حلقه های آن لاین، روزگار تیره کاملوت، و فاینال فنستی ۶ را می توان نام برد.

مقایسه تاثیر تلویزیون و بازی های رایانه ای بر خشونت

در مجموع، اگر وسیله ای مانند تلویزیون که غیرفعال و بی تحرک است، بتواند رفتارهای خشونت آمیز را در کودکان باعث شود، پس وسیله فعال و پر تحرکی مانند بازی های ویدئویی مسلما می تواند رفتارهای خشونت آمیزی را در کودکان به وجود بیاورد. یافته های علمی، نظرات ما را تأیید می کنند. مطالعات زیادی در مورد بازی های خشن و کودکان خشن صورت گرفته است، البته اگرچه به طور کلی، مقدار آنها کمتر از تلویزیون بوده است چون مدت زمان بازی ها کوتاه تر از نمادهای تلویزیون است. ما دو فقره از آن تحقیقات را نام می بریم: تحقیقی که توسط جانشری انجام گرفت و تحقیقی که توسط گرگ آندرسون و بردیوشمن صورت گرفت. هر دوی این تحقیقات در سال ۲۰۰۱ به چاپ رسیدند. تحلیل همه جایی آقای شری، براساس سیودو تحقیق پایه - ریزی شده بود، در حالی که تحقيق اندرسون و بوشمن مبتنی بر سی وپنج تحقیق بود. اما احتمالا موارد زیادی وجود دارد که تحقیقات این دو گروه با هم یکسان باشند چون همه تحقیقات همه جايه، تقریبا به صورت همزمان انجام شده بود. هر دوی این تحقیقات از تحقیقات آزمایشگاهی و تئوری استفاده کرده بودند.

تحقيقات همه جانبه در مورد بازی های ویدئوئی، تأكید متضادتری را نسبت به اترات برنامه های تلویزیون داشت، چون اصولا بازی های ویدئویی فقط بر رفتار خشونت آمیز تمرکز نداشت، بلکه بر افکار و احساسات خشونت آمیز و تحریکات بدتی نیز تمرکز داشت. تحقیقات همه جانبه در مورد برنامه های تلویزیونی فقط بر رفتار تمرکز دارد. به علاوه، تحقیقات همه جانبه اندرسون و بوشمن در مورد بازی های ویدئویی، شامل تحقیقاتی است که به رفتارهای موافق جامعه نیز نظر دارد. نتایج این دو تحقیق نسبت به یکدیگر قابل مقایسه بوده و به طور کلی این نتیجه را دربردارد که: خشونت بازی های ویدئویی باعث بروز خشونت واقعی می شود، اما تأثيرات خشونت این بازی ها کمتر از تأثیرات خشونت در برنامه های تلویزیونی است. برای مثال، در تحقیق آقای شری، قدرت این تأثيرات حدود ۱۶۰-۲ بود، بدین معناست که از هر ۱۰۰ کودکی که بازی های ویدئویی انجام می دهند حدود سه نفر از آنها دچار خشونت و رفتارهای خشونت آمیز می شوند. این تأثیر عمده ای نیست، اما این میزان نزدیک تأثیر انجام دادن تکالیف مدرسه برای موفقیتهای آکادمیک کودکان است. نتایج به دست آمده در تحقیق آقای شری، ما را به این سمت سوق می دهد که نمی توان تأثیر بازی های ویدئویی بر خشونت کودکان را زا تأثیر افکار و احساسات خشونت آمیز آنها جدا ساخت زیرا این دو بر یکدیگر اثر می گذارند.