پروپوزال روش تحقیق همراه با پنج فصل

مشخصات پروپوزال روش تحقیق و پروژه:
عنوان پروپوزال و پایان نامه : تأثیر اسباب بازی های فکری بر رشد مهارت هماهنگی دیداری – حرکتی کودکان پیش دبستان
قسمت های یک پروپوزال استاندارد: دارد
منابع فارسی: دارد
منابع لاتین: دارد
نوع فایل: Word و قابل ویرایش
تعداد صفحات پروپوزال: 20 صفحه
تعداد صفحات پنج فصل کامل پروژه سمینار با فهرست و پرسشنامه ها و منابع فارسی و لاتین : 105 صفحه


در اغلب مطالعات مربوط به بازیها و یادگیری، درگیری به عنوان شاخص یادگیری قلمداد می شود. به صورت نظری، سنجش تجربه ذهنی آسان تر از یادگیری عینی و فعلی است. اگر یادگیرنده درگیر شده باشد، پس یادگیری بیشتر و بهتر خواهد بود. متاسفانه شواهد اندکی در این مورد وجود دارد. جزریال پویس و کاری ۲۴۹(۱۹۹۵) معتقدند طراحی تعاملات درگیرساز منجر به تشویق و تسهیل یادگیری می شوند و لپر و مالون (۱۹۸۷) شواهدی ارائه کرده اند مبنی بر این که بین انگیزه درونی برای یادگیری، درگیری و کارآیی آموزش رابطه وجود دارد. باید توجه داشته باشیم که بین درگیری بازیکن با بازی و درگیری در یادگیری گنجانده شده در بازی تفاوت وجود دارد. در شرایط ایده آل، پیامدهای بازی باید همراستا با پیامدهای یادگیری باشد، بنابر این درگیری در بازی حامی یادگیری خواهد بود؛ اما حتی با وجود هوشمندانه ترین طرح نیز هیچ تضمینی برای وقوع این امر وجود ندارد. کاستر(۲۰۰۵) معتقد است این یادگیری درونی خود بازی است که آنها را درگیر می سازد "تفريح و لذت حاصل از بازی، از تسلط و مهارت نشات می گیرد. از درک بالا نشات می گیرد. این همان حل معما است که باعث جذابیت بازی می شود. به بیان دیگر، یادگیری دارو است" (صفحه ۴۰)؛ این بدین معنی است که وقتی بازی نمی تواند اطلاعات جدیدی برای افزایش دانش فعلی ارائه دهد، کسالت آور و خسته کننده خواهد بود و طراحی یک بازی درگیرساز، مستلزم ایجاد تعادل بین ارائه ميزان صحیحی از اطلاعات برای تحریک کنجکاوی و در عین حال جلوگیری از هجوم حسی است. متداول ترین روش هایی که در ادبیات پژوهشی برای سنجش درگیری در شرایط آموزشی به کار رفته اند، استفاده از پرسشنامه و نظرسنجی از افراد است. در همین راستا چند پرسشنامه مختلف وجود دارد که می توان در مطالعات برای سنجش درگیری و مفاهيم مربوطه استفاده کرد که در جدول ۶۲ به تعدادی از آنها به صورت خلاصه اشاره شده است تا از انواع روش های سنجش درگیری و سازه های مرتبط و نظریه پردازی در مورد آنها مطلع شوید. در حالی که پرسشنامه روشی متداول برای سنجش درگیری با بازی ها است، بدون مشکل نیز نیستند زیرا بازی ها محیطهای کاوشی بسیار وسیعی هستند، برای درگیری کامل به چندین ساعت بازی نیاز داریم با این حال نتایج آزمایشگاهی درگیری تنها بعد از مدت کوتاهی حاصل می آیند(چن، کولکو، کودیهی و مدیناء ، ۲۰۱۱). سایر تکنیکهای سنجش درگیری شامل تحليل حالت چهره و زبان بدنهایی ، ۲۰۰۲)، سنجش عوامل فیزیولوژیکی مانند ضربان قلب و فعالیت مغزرتاک و ليندلی ، ۲۰۰۸)، حرکت چشم ... سطح مناسب چالش بازیهاء محور طراحی بازی های رایانه ای است. وجود چالش در بازی ها برای کاربران انگیزه ایجاد می کند و آنان را قادر می سازد تا هدف گذاری نمایند و سطح پیشرفت خود را در جریان بازی مشاهده کننده یافتن نوع و سطح مناسب چالش، کلید ایجاد یک بازی قابل انجام است، چه صرفا برای سرگرمی باشد یا به منظور یادگیری طراحی شده باشد. چالش فعالیتی است که انجام آن دشوار است و به تفکر و تلاش نیاز دارد، و به همین دلیل وقتی کاربران به یک هدف در بازی دست می یابند، احساس رضایت می کنند. انواع مختلفی از چالش ها برای افراد مختلف جذابیت دارد. برخی از افراد چالش های جسمی را به ذهنی ترجیح می دهند؛ برخی دیگر ترجیح می دهد عملکرد فعلی خود را با عملکرد قبلی خود مقایسه کنند. برخی دیگر ترجیح می دهند با دیگران به رقابت بپردازند. صرفنظر از نوع چالش، نکته مهم در مشغولیت به بازی آن است که سطح چالش بازی با سطح توانایی های کاربران آن متناسب باشد به نحوی که نه آنقدر آسان باشد که موجب کسل شدن آنان گردد و نه آنقدر دشوار که اهدافشان غیر قابل دستیابی باشند در سالهای اخیر، ایده "بازیسانی " به یکی از رایج ترین مفاهیم تبلیغ شده در یادگیری بازی محور تبدیل شده است. این مفهوم به عنوان استفاده از عناصر بازی و روش های طراحی بازی در زمینه های غیر مرتبط با بازی "ورباخ وهانتر ، ۲۰۱۲، ص ۲۶) یا مشخصا استفاده از ساز و کارهای بازی محور، زیبایی شناسی، و تفکر بازی برای مشغول کردن، انگیزه دادن، و افزایش توانایی یادگیری و حل مسائل کپ، ۲۰۱۲، ص ۱۰) تعریف شده است. بنابراین مفهوم بازیساتی گسترده تر از استفاده از روش های بازی برای یادگیری در یک محیط رسمی است، بلکه شامل آن نیز می شود؛ منظور از این مفهوم استفاده از یک بازی کامل نیست، بلکه منظور استفاده از تکنیکهایی در بازی است که می توانند یادگیری و مشغولیت را افزایش دهند و همچنین می توان از آنها در زمینه های دیگر نیز استفاده نمود. ورباخ وهانتر (۲۰۱۲) سه عنصر محوری بازیساتی را اینگونه توصیف می کنند: امتیازات، نشان های افتخار، و جدول بهترینها (پی۔ بی۔ ال). آنها معتقدند که "امتیازات، نشان های افتخاری و جدول بهترین ها آنقدر رواج یافته اند که هم معنای بازیساتی تلقی می شوند. اگرچه این سه عنصر هم معنای بازیسانی نیستند، نقطه شروع خوبی برای بازیسانی محسوب میشوند" (ص ۷۱) بازیسانی در مقایسه باء مثلا تولید بازی های ویدئویی پیشرفته) دارای مزیت نسبی پیاده سازی ارزان و آسان است، ولی به دلیل آن که عناصری که در آنها به کار می رود امتیازات، نشانهای افتخار، و جدول بهترین های انگیزش بیروتی را افزایش می دهند، می توان آنها را یکی دیگر از لایه های ایجاد انگیزش برای انجام تکلیف در کاربران، و نه یک بازاندیشی بنیادین در تکلیف در نظر گرفت. با افزایش محبوبیت بازیساتی، نه فقط از جنبه های آموزشی بلکه از جنبه های رسانه های اجتماعی و بازاریابی، این خطر وجود خواهد داشت که استفاده از چنین رویکردی صرفا به خاطر پیوستن به جدیدترین جریان محبوب باشد.


بعد از پرداخت ، پروپوزال به همراه پنج فصل پایان نامه همین پروپوزال بلافاصله قابل دانلود است.


کد فایل: zp335